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Text File  |  2004-01-06  |  2.8 KB  |  74 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE projMap : texunit2,
  8.                   uniform sampler2D attenMap : texunit3,
  9.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit4,
  10.                   uniform float4 Diffuse,
  11.                   uniform float4 Ambient,
  12.                   uniform float4 EnvMapParams,
  13.                   uniform float4 FresnelParams }
  14.       DeclarationsScript
  15.       {
  16.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_T7_C0
  17.         FOUT
  18.       }
  19.       CoreScript
  20.       {
  21.         // load the decal
  22.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  23.         // load the bump normal
  24.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex0.xy)-0.5);
  25.         // load the projector filter map
  26.         half4 projColor = texCUBE(projMap, IN.Tex1.xyz);
  27.         half atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex2.xy).b));
  28.  
  29.         // normalize post-filtered bump normals
  30.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  31.  
  32.         // normalize light vector
  33.         float3 lightVec = normalize(IN.Tex3.xyz);
  34.         float fDif = saturate(dot(bumpNormal.xyz, lightVec));
  35.  
  36.         half fEnvmapContrast = EnvMapParams.x;
  37.         half fEnvmapSaturation = EnvMapParams.y;
  38.         half fEnvmapAmount = EnvMapParams.z;
  39.  
  40.         float fFresnelScale = FresnelParams.x;
  41.         float fFresnelBias = FresnelParams.y;
  42.         float fFresnelPow = FresnelParams.z;
  43.  
  44.         // Calc Reflection Vector
  45.         float3x3 worldTangentSpace;
  46.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex5.xyz;
  47.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex6.xyz;
  48.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex7.xyz;
  49.  
  50.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex4.xyz);
  51.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  52.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  53.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  54.  
  55.         // Calc Fresnel factor
  56.         half fresnel = fFresnelBias + (pow((1-NdotE), fFresnelPow) * fFresnelScale);
  57.  
  58.         // Calc environment
  59.         half3 env = texCUBE(envMap, worldReflectVec).xyz * fEnvmapAmount;
  60.         half3 envSquared = env * env;
  61.         env = lerp(env, envSquared, fEnvmapContrast);
  62.         half3 greyScale = dot(env, half3(0.33, 0.59, 0.11));
  63.         env = lerp(greyScale, env, fEnvmapSaturation) * fresnel;
  64.         
  65.         half3 dif = (decalColor.xyz * fDif * atten * projColor.xyz * Diffuse.xyz) * 2;
  66.         half3 amb = Ambient.xyz * decalColor.xyz;
  67.  
  68.         // finally add them all together
  69.         OUT.Color.xyz = amb + dif + env;
  70.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  71.       }
  72.  
  73.  
  74.